Audit bahasa instruksi orang tua
Audit seluruh teks yang dibaca orang tua di papan Duo: Tujuan misi (95 misi) dan Tantangan level ini (762 teks level + teks mode Mudah). Fokus: kalimat yang ambigu, bertentangan, atau memakai istilah yang belum dikenalkan.
Ringkasan (29 Okt 2026, build v1.2)
- 174 temuan di 77 dari 95 misi: Tinggi 46 Sedang 90 Rendah 38
- Jenis terbanyak: Aturan ambigu (67), Istilah tidak konsisten (18), Nama level (15), Jargon teknis (14), Tombol tidak konsisten (12), Rujukan belum dikenalkan (11).
- Tingkat: Tinggi = bisa membuat orang tua salah main / tidak tahu tujuan; Sedang = istilah, tombol, atau aturan yang membingungkan; Rendah = gaya bahasa & penamaan.
Metode: teks diambil langsung dari kode (panel “Tujuan misi” di tiap papan + data level), disaring otomatis (nama tombol, kata samar, jargon, bahasa asing, sisa konsep lama, sapaan, Mudah = normal), lalu dibaca manual satu per satu. Dua temuan diverifikasi ke logika game (Memori Tiga Keping L6, Sakelar L5). Teks cerita bab tidak termasuk audit ini.
Pola lintas misi
| Pola | Bukti | Aturan baku |
|---|---|---|
| Nama mode Mudah berbeda-beda | “Mudah”, “mode mudah”, “di Mudah”, “jalur mudah”, “mode santai”, bahkan “mode Easy” — 13 misi. | Selalu “mode Mudah”. |
| Sapaan campur “Anda” dan “kamu/-mu” | “sesukamu”, “terserahmu”, “tandamu”, “kamu curigai” — 6 misi. | Selalu “Anda”. |
| Tombol akhir tidak disebut di Tujuan misi atau berganti nama | 22 misi: tombol (Cek hasil, Kirim, Periksa, Ukur…) hanya muncul di sebagian level, atau dua tombol berbeda bergantian (Ukur/Periksa). | Tujuan misi selalu menutup dengan “lalu tekan <NAMA TOMBOL>”; satu nama tombol per misi. |
| Sisa konsep lama di teks | “penerbangan”, “tayangan/layar lebar”, “peserta/penonton”, “bel”, “pecahkan balon”, “kontrak/TAYANGKAN” — 8 misi. | Selaraskan dengan cerita 95 Kunci Kakek (tanpa film, lomba/lelang, lonceng/bel, pesta). |
| Jargon teknis | “slot”, “sel”, “kuota”, “fase”, “segmen”, “sesi”, “ronde”, “aksi”, “pra-isi” — 16 misi. | Kata sehari-hari: tempat/kotak, batas, tahap/bagian, putaran, langkah. |
| Kiat ditulis sebagai aturan | Mis. “Pikirkan dulu keranjang mana yang paling kaku syaratnya”, “Gabungkan semua cara yang sudah Anda kenal” — aturan & syarat menang tidak disebut. | Teks tantangan = aturan + syarat menang; kiat dipindah ke tombol Petunjuk. |
| Nama level rusak / tidak bermakna | “Penat” (4 misi), “Batas geseran Geser”, “kartu yang berbeda Pertama”, “Sampai Dua Aturan”, “Strip Muka Dua”. | Nama level = 2–3 kata yang menggambarkan aturan barunya. |
| Batas tidak disebut angkanya | “jumlah geseran dibatasi”, “kuota di meteran”, “tepat sekian lebih banyak”. | Tulis angkanya, atau “lihat penghitung di papan”. |
Pedoman menulis instruksi orang tua
- Tujuan misi = Peran (“Anda …”) + syarat menang + cara input + tombol akhir. Maksimal 3 kalimat.
- Tantangan level = satu aturan baru + angka konkret + tombol akhir. Maksimal 2 kalimat, ±30 kata.
- Satu benda = satu nama di Tujuan, level, tombol, dan papan (peti/keranjang/gerobak tidak boleh bergantian).
- Setiap benda/tombol baru di level dikenalkan sekali (“Tombol baru: Timbang — …”).
- Kata yang bisa dua tafsir dihindari: “sesuai” tanpa acuan, “tertentu”, “sekian”, “mirip”, “usahakan”.
- Mode Mudah wajib menyebut apa yang dipermudah; bila tidak ada bedanya, kosongkan teks Mudah.
- Sapaan “Anda”; istilah Indonesia (Pos, bukan Checkpoint; Lompat, bukan TAP).
Temuan per misi
1. Kargo Seimbang · Dermaga Pelabuhan Kecil · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petugas dermaga: bagi semua paket ke bak Kiri dan Kanan sampai sama berat, lalu tekan Berangkat. Ketuk satu paket → ketuk tombol bak tujuannya — atau seret langsung.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L7 | Aturan ambigu | Timbang dua paket untuk tahu berat asli | Tidak jelas: menimbang dua paket sekaligus, atau dua kali menimbang satu paket? | Tekan Timbang paling banyak 2 kali (satu paket per timbangan) untuk menemukan label yang bohong. |
| Tinggi | L8 | Kontradiksi | pakai bobot asli tertera | “Asli” dan “tertera” bertentangan; di L7 label tertera justru bisa bohong. | …dan pakai berat asli (bukan angka di label) untuk paket yang labelnya bohong. |
| Rendah | L4 | Rujukan belum dikenalkan | Hitung beratnya dari catatan kapten | “Catatan kapten” belum pernah dikenalkan di Tujuan misi. | Hitung beratnya dari catatan di papan (catatan kapten). |
2. Pagi yang Kacau · Dapur Jam Pagi · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pengatur jadwal pagi di rumah. Ini teka-teki urutan, bukan jadwal sungguhan: susun semua kartu ke kotak bernomor sampai semua aturan di papan terpenuhi. Ketuk satu kartu, lalu ketuk kotak tujuannya (atau seret). Ketuk kartu di kotak untuk mengembalikannya ke nampan.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L7 | Aturan ambigu | petir pindah tiap kali kartu dipasang | Tidak disebut ke mana petir pindah, jadi orang tua tidak bisa merencanakan. | …petir pindah satu kotak ke kanan setiap kartu dipasang (lihat panah petir). |
| Sedang | T | Aturan ambigu | Ini teka-teki urutan, bukan jadwal sungguhan | Kalimat meta ini membuat ragu: boleh memakai logika pagi sungguhan atau tidak? | Hapus kalimat ini; cukup: “Ikuti aturan di papan, bukan kebiasaan di rumah.” |
| Rendah | L5 | Istilah tidak konsisten | Kasur boleh di mana saja | Nama kartu di papan lebih panjang dari “Kasur”. | Pakai nama kartu persis seperti di papan (mis. “Merapikan Kasur”). |
3. Studio Bunyi · Loteng Rekaman Ujung Kampung · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda membantu di loteng rekaman. Tekan Putar Rekaman dan dengarkan bunyi benda-benda rumah, lalu tekan kartu benda sesuai urutan bunyinya sampai semua kotak terisi.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L5 | Aturan ambigu | dua bunyi saling bertukar — tekan kartu yang ditunjuk “Daftar tukar” | Tidak jelas apakah yang ditekan kartu bunyi yang terdengar atau kartu penggantinya. | Dua bunyi menyamar. Saat mendengar bunyi yang ada di Daftar tukar, tekan kartu pasangannya di daftar itu. |
| Tinggi | L8 | Aturan ambigu | isi maju sampai bagian ungu, sisanya terbalik; bunyi menyamar ikuti “Daftar tukar” | Tiga aturan dipadatkan dalam satu kalimat tanpa urutan langkah. | Pecah jadi langkah: 1) kotak ungu: urutan maju; 2) kotak sisanya: dari bunyi terakhir; 3) bunyi di Daftar tukar diganti pasangannya. |
| Sedang | L7 | Istilah tidak konsisten | ikuti kaset yang menyala | Muncul “kaset”, padahal di level lain “Rekaman/pita”. | …ikuti Rekaman (A atau B) yang menyala. |
4. Brankas Angka · Gudang Brankas Pak RT · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Petugas brankas: ketuk keping di wadah lalu ketuk slot tujuan — pasang kode dari kartu petunjuk, tekan Buka.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L1 | Aturan ambigu | dari keping yang jumlahnya sesuai kartu petunjuk | Bisa dibaca “banyaknya keping” atau “jumlah angkanya”. | Susun kode dua angka yang jumlah kedua angkanya sama dengan angka di kartu petunjuk. |
| Tinggi | L2 | Aturan ambigu | yang lebih besar di depan, yang ganjil di belakang | Jika angka yang lebih besar ganjil, dua aturan bertabrakan; urutan prioritas tidak jelas. | Tulis sebagai dua syarat terpisah yang sama-sama harus benar: 1) angka depan lebih besar; 2) angka belakang ganjil. |
| Sedang | L9 | Aturan ambigu | ikuti maknanya, bukan tulisannya | “Makna” kartu terbalik tidak dijelaskan. | Satu kartu tergantung terbalik: baca angkanya setelah diputar (6 jadi 9). |
| Sedang | struktur | Struktur | 10 level (L1–L10) | Satu-satunya misi dengan 10 kasus; buku & bar kunci memakai 8 level. | Pastikan hanya 8 kasus yang tampil, atau sesuaikan buku/bar kunci. |
5. Teka-teki Bunyi Kendaraan · Pertigaan Menara Lalu Lintas · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda montir bunyi: pasang kartu bunyi ke kendaraan yang tepat sampai semua petunjuk bertanda ✓. Ketuk kartu, lalu ketuk kendaraannya. Tanda ✓ berarti petunjuk terpenuhi, ✗ berarti dilanggar, • berarti belum bisa dinilai. Bunyi di bengkel sengaja diacak, jadi jangan pakai tebakan sendiri — ikuti petunjuk. Mulai dari petunjuk yang menyebut satu bunyi pasti.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | T | Kalimat panjang | …Bunyi di bengkel sengaja diacak, jadi jangan pakai tebakan sendiri — ikuti petunjuk. Mulai dari petunjuk yang menyebut satu bunyi pasti. | Tujuan misi 5 kalimat; kalimat “diacak” membingungkan (apa yang diacak?). | Ringkas: tugas + cara pasang + arti ✓ ✗ •. Pindahkan tips “mulai dari petunjuk pasti” ke Petunjuk. |
| Sedang | L2/L8 | Tombol tidak konsisten | lalu tekan Cek hasil | Tombol Cek hasil hanya disebut di L2 dan L8, tidak di Tujuan misi. | Sebut “lalu tekan Cek hasil” di Tujuan misi dan semua level. |
| Sedang | L5 | Aturan ambigu | dua bunyi diawali huruf yang sama atau berbeda | Seolah satu petunjuk berisi dua kemungkinan. | Petunjuk baru: “diawali huruf sama” atau “diawali huruf beda” untuk dua bunyi. |
6. Robot Program · Halaman Robot Pengantar · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pemandu robot gudang: ketuk tombol panah untuk mengisi slot program, lalu tekan Jalankan. Robot harus melewati semua pos (C1, C2, ...) lalu berhenti di petak bendera.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L7 | Aturan ambigu | Kotak bergeser setiap tekan Jalankan; program pendek bisa dipakai untuk menggesernya | Arah geser kotak tidak disebut; tujuan “program pendek” tidak jelas. | Kotak bergeser satu petak (ikuti panahnya) setiap Jalankan ditekan. Jalankan program pendek dulu untuk memindahkan kotak. |
| Sedang | L4 | Aturan ambigu | Satu langkah yang salah membuat slotnya terkunci terus | “Langkah salah” tidak didefinisikan (menabrak? keluar jalur?). | Jika robot menabrak dinding, slot perintah itu terkunci dan tidak bisa diganti. |
| Rendah | L2 (nama) | Bahasa asing | Semua Checkpoint | Istilah Inggris. | Semua Pos |
7. Ketukan Balik · Panggung Metronom Balai · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pemain irama: dengarkan pola ketukan, lalu ulangi dengan mengetuk tombol warna sesuai aturan level. Jawaban Anda terisi di deretan kotak di bawah tombol.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L3 | Aturan ambigu | Ketuk hanya tombol di tengah yang bertanda lingkaran ungu; abaikan ketukan sebelum dan sesudahnya | Bercampur antara “tombol” dan “ketukan pola”. | Ulangi hanya bagian tengah pola yang ditandai lingkaran ungu. |
| Sedang | L4 | Aturan ambigu | satu ketukan berbunyi memantul | “Memantul” tidak jelas maknanya. | Satu ketukan terdengar seperti gema; tetap ketuk di posisinya. |
| Sedang | L7 | Aturan ambigu | Tekan tombol Kiri dan Kanan bergantian sesuai pola — warnanya mengikuti urutan pola | Tidak jelas mana yang diikuti: kiri-kanan atau warna. | Ketukan ke-1 pakai tangan Kiri, ke-2 Kanan, dan seterusnya; warna tombol tetap mengikuti pola. |
10. Keranjang Panen · Kebun Apel Terasering · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pemasar hasil panen: isi semua keranjang pesanan dari persediaan buah yang terbatas sampai setiap syarat bertanda ✓. Ketuk buah di persediaan, lalu ketuk keranjang tujuan (atau seret); ketuk buah di keranjang untuk mengembalikan. Lalu tekan Kirim pesanan.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L5/L6/L8 | Aturan ambigu | Pikirkan dulu keranjang mana yang paling kaku syaratnya / Gabungkan semua cara yang sudah Anda kenal | Isinya kiat, bukan aturan; syarat selesai tidak disebut. | Isi semua keranjang sampai setiap syarat bertanda ✓, lalu tekan Kirim pesanan. (Kiat dipindah ke Petunjuk.) |
| Rendah | L3 | Jargon teknis | Syarat “tepat N buah” | Huruf N terasa matematis. | Syarat seperti “tepat 4 buah”… |
| Rendah | T | Peran | Anda pemasar hasil panen | “Pemasar” jarang dipakai untuk anak/orang tua. | Anda penjual hasil panen |
11. Menara Balok · Gudang Menara Cakram · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda juru angkut gudang menara: pindahkan seluruh tumpukan balok ke tiang tujuan. Ketuk balok paling atas untuk memilih, lalu ketuk tiang tujuan untuk menaruh. {board.hukumUkuran ? " Balok besar tidak boleh di atas yang kecil." : " Balok bebas ditumpuk — yang dijaga urutan warnanya sesuai tantangan."}
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L3 | Sisa konsep lama | susun Tiang Tujuan sesuai kontrak … lalu tekan TAYANGKAN | “Kontrak” & tombol TAYANGKAN sisa konsep film; tidak cocok dengan menara balok. | …sesuai kartu urutan warna, lalu tekan SELESAI (ganti juga label tombolnya). |
| Sedang | L2 | Istilah tidak konsisten | ke Tiang Tujuan dan balok 4 ke Bantu | Nama tiang (Awal/Bantu/Tujuan, lalu C/D di L7) tidak dikenalkan di Tujuan misi. | Kenalkan nama tiang di Tujuan misi: “Tiang Awal, Tiang Bantu, Tiang Tujuan”. |
| Sedang | L8 | Aturan ambigu | dalam 4 tarikan; usahakan tidak berlebih | Tidak jelas apakah batas 4 wajib. | …paling banyak 4 pindahan (lebih dari itu papan diulang). |
| Sedang | L6 | Tombol tidak konsisten | Lalu tekan JALANKAN | Tombol baru tidak dikenalkan; cara “tulis kartu perintah” baru muncul di level ini. | Jelaskan singkat: “Level ini memakai kartu perintah: …”. |
12. Keping Target · Kios Timbangan Bu RT · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penjaga timbangan pasar: susun keping angka supaya jumlahnya pas dengan target. Ketuk keping untuk memasukkannya ke timbangan atau nampan (bila ada dua nampan, ketuk keping lalu ketuk nampan tujuannya), atau seret. Ketuk keping di nampan untuk mengembalikannya.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L1–L8 | Tombol tidak konsisten | tekan Ukur … tekan Periksa | Dua tombol berbeda (Ukur/Periksa) bergantian antar level; Tujuan misi tidak menyebut keduanya. | Satu nama tombol untuk semua level (mis. Timbang), sebut di Tujuan misi. |
| Tinggi | L7 | Aturan ambigu | tahap kedua muncul; sisa keping harus tepat 13 dan dicek otomatis | Tidak jelas sisa keping di mana dan apa yang harus dilakukan di tahap kedua. | Tahap 2: pindahkan semua sisa keping ke Nampan kedua; jumlahnya harus tepat 13 (dicek otomatis). |
| Sedang | L6 | Aturan ambigu | Buka minimal satu kotak (boleh dua); isinya wajib ikut | “Ikut” ke mana tidak disebut. | Keping dari kotak yang dibuka wajib dimasukkan ke piring. |
| Sedang | L8 | Rujukan belum dikenalkan | ikuti catatan papan | Catatan papan dilipat; orang tua bisa tidak membukanya. | …buka “Catatan papan” dan ikuti isinya. |
13. Aturan Rahasia · Meja Sendok Aturan Rahasia · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda memilah kartu sesuai aturan. Ketuk kartu lalu tempat tujuannya; pada level pilihan aturan, ketuk aturan yang cocok dengan isi rak.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | T | Aturan ambigu | Anda memilah kartu sesuai aturan | Tujuan tidak menjelaskan syarat selesai. | …sampai semua kartu yang tidak cocok ada di Tempat singkir. |
| Sedang | L1 | Aturan ambigu | benda yang tidak sekeluarga | “Sekeluarga” tidak jelas (warna? jenis?). | …benda yang jenisnya berbeda dari yang lain. |
| Sedang | L6 | Istilah tidak konsisten | ke tempat luar | Level lain memakai “Tempat singkir”. | …ke Tempat singkir. |
| Rendah | L1–L2 (nama) | Nama level | kartu yang berbeda Pertama | Huruf kecil di awal nama level (sisa ganti otomatis). | Kartu Berbeda Pertama / Dua Kartu Berbeda. |
14. Bengkel Siluet · Bengkel Kawat Siluet · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda tukang bengkel: tutup seluruh sel siluet dengan keping. Cara main: pilih keping di wadah → Putar bila perlu → ketuk sel siluet untuk memasang (ketuk keping terpasang untuk mengangkatnya) → tekan TETAPKAN.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | T | Jargon teknis | tutup seluruh sel siluet | “Sel” istilah teknis. | …tutup semua kotak siluet… |
| Rendah | L6 | Sapaan | cara membaginya terserahmu | Campur “-mu”; misi lain memakai “Anda”. | …terserah Anda. |
| Rendah | L7 | Jargon teknis | keping [1×5] | Notasi teknis. | keping panjang (5 kotak) |
15. Pola Batik · Sanggar Batik Pinggir Desa · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pembuat batik: lengkapi kain agar polanya kembar dan rapi. Pilih stempel di nampan, lalu ketuk petak kosong (atau seret stempel ke petak). Bila sudah, tekan Periksa Kain.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L1–L8 Mudah | Mode Mudah = normal | (instruksi Mudah = instruksi normal di 8 level) | Orang tua tidak tahu apa yang dipermudah. | Sebut bedanya, mis. “Mode Mudah: petak contoh sudah terisi sebagian.” |
| Sedang | L2 | Aturan ambigu | tiap motif sama dengan pantulan atas-bawah dan kiri-kanan | Bisa dibaca dua cermin terpisah atau sekaligus. | Kain harus sama bila dicerminkan atas-bawah DAN bila dicerminkan kiri-kanan. |
| Sedang | L7 | Aturan ambigu | beri cap titik di tiap petak garis | Tidak jelas apakah titik menggantikan garis atau ditambahkan. | …lalu tambahkan cap titik di atas setiap petak bergaris. |
16. Jalur Cermin · Lorong Cermin Pasar · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Gerakkan penanda (bulatan hijau-biru) lewat lorong di peta sampai ke pintu Ujung. Tekan tombol panah di bawah peta; kadang arahnya terbalik seperti di cermin, lihat tulisan di atas peta.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Rendah | T | Peran | Gerakkan penanda (bulatan hijau-biru)… | Satu-satunya Tujuan tanpa peran “Anda …”. | Anda penunjuk jalan di lorong cermin: gerakkan penanda… |
17. Gerbong Berima · Peron Stasiun Kecil Kecamatan · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petugas stasiun: tiap gerbong membawa satu gambar. Ketuk kartu di peron yang bunyi akhir namanya sama dengan gerbong (misal Topi dan Kopi sama-sama berakhiran i) sampai semua gerbong terisi.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L1 | Istilah tidak konsisten | Satu penumpang menunggu gerbong | Metafora terbalik: di Tujuan, gerbong yang membawa gambar dan kartu yang dicari. | Satu gerbong menunggu: ketuk kartu di peron yang bunyi akhirnya sama dengan gambar gerbong. |
| Sedang | L6 | Aturan ambigu | ketuk kartu untuk membaca namanya, lalu ketuk lagi bila bunyi akhirnya sama | Ketukan kedua bisa terbaca “menutup lagi”. | Ketuk sekali untuk membuka nama; ketuk sekali lagi untuk memilih kartu itu. |
| Rendah | semua | Istilah tidak konsisten | bunyi akhir / ujung bunyi / ujungnya kembar | Tiga istilah untuk hal yang sama. | Pakai satu: “bunyi akhir”. |
20. Panen Selektif · Gudang Panen Berat · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petani yang memuat gerobak: pilih peti buah yang total angkanya pas dengan target. Ketuk peti untuk memasukkan ke keranjang, ketuk lagi untuk mengeluarkan, lalu tekan Muat.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L7 | Aturan ambigu | begitu peti pertama dipilih, dua isi bertukar | Tidak disebut isi peti mana yang bertukar. | …dua peti lain bertukar isi (lihat tanda ⇄), jadi hitung ulang. |
| Sedang | T vs L | Istilah tidak konsisten | total angkanya (Tujuan) / total bobotnya (level) | Tujuan bilang angka, level bilang bobot; wadah: peti, keranjang, gerobak. | Pakai “berat” dan “gerobak” secara konsisten. |
| Sedang | L5 | Aturan ambigu | yang melebihi target ditolak | Tidak jelas: peti terakhir ditolak, atau seluruh muatan? | Peti yang membuat total lebih dari 15 tidak bisa dimasukkan. |
| Sedang | L8 | Aturan ambigu | ukuran peti menipu | Tidak menjelaskan apa yang harus dipercaya. | Ukuran peti tidak menunjukkan berat — pakai angka di label. |
21. Lapak Tukar · Lapak Pasar Sabtu · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penata lapak: geser kartu huruf berwarna sampai susunannya sama dengan susunan target. Ketuk kartu, lalu ketuk petak kosong di sebelahnya. Usahakan memakai langkah seminimal mungkin.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L5/L8 | Jargon teknis | target fase 1 … fase 2 | “Fase” istilah teknis. | target pertama … target kedua |
| Sedang | L2 | Jargon teknis | hanya sel bertanda yang dinilai | “Sel” teknis. | hanya petak bertanda yang dinilai |
22. Keranjang Tepat · Lapak Keranjang Anyaman · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penjual di pasar: masukkan paket bernomor ke keranjang A, B, C sampai jumlah tiap keranjang tepat sesuai target. Ketuk paket, lalu ketuk keranjang. Terakhir tekan PASAR BUKA.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L6 | Aturan ambigu | Perbaiki muatan dalam tepat 3 pemindahan | “Tepat 3” atau “paling banyak 3”? Selesai di 2 pindahan dianggap salah? | …dengan paling banyak 3 pemindahan. |
| Rendah | L7 (nama) | Nama level | Paket Penat | “Penat” (lelah) tidak bermakna di sini; muncul juga di 3 misi lain. | Paket Cadangan |
| Rendah | T | Tombol | PASAR BUKA | Label tombol terasa aneh untuk “mengirim jawaban”. | Pertahankan tombol tapi jelaskan: “tekan PASAR BUKA untuk memeriksa”. |
23. Seimbangkan Timbangan · Ruang Timbangan Antik · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penimbang di pasar: taruh benda ke piring kiri atau kanan sampai selisih 0 kg. Ketuk Kiri / Kanan di bawah benda; ketuk benda di piring untuk mengembalikannya.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L1 | Tombol tidak konsisten | lalu tekan Cek Jawaban | Tombol hanya disebut di L1; Tujuan misi tidak menyebutnya. | Sebut di Tujuan misi: “…lalu tekan Cek Jawaban.” |
| Sedang | L3/L6 | Rujukan belum dikenalkan | dilarang di piring tertentu | “Tertentu” tanpa rujukan. | …dilarang di salah satu piring (lihat tanda ✕ di benda). |
24. Sabuk Pola Ganda · Meja Sabuk Jajanan · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pembuat sabuk jajanan: lengkapi sabuk manik agar polanya rapi dan sesuai kartu aturan. Ketuk manik di nampan lalu ketuk slot kosong (atau seret manik ke slot). Ketuk slot terisi untuk mengembalikannya. Bila sudah, tekan Periksa.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L8 | Aturan ambigu | Kedua kartu bertanda awal bergeser | Tidak jelas apa yang bergeser. | Kedua pola tidak mulai dari manik pertama — lihat tanda panah awal di kartu. |
| Sedang | T | Jargon teknis | slot kosong | “Slot” istilah teknis (dipakai di 4 misi). | lubang/tempat kosong |
| Rendah | L2 (nama) | Jargon teknis | Periode 3 dan 4 / Dua Siklus | Istilah matematika. | Ulang Tiap 3 dan 4 / Dua Pola |
25. Parkir Macet · Garasi Parkir Bawah Tanah · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petugas parkir: keluarkan mobil merah lewat pintu KELUAR. Geser mobil yang menghalangi — tiap mobil hanya bisa bergerak searah badannya. Ketuk mobil, lalu ketuk petak tujuannya.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L7 | Aturan ambigu | pengunjung datang tiap 5 geseran — keluarkan mobil merah sebelum tempat mobil pengunjung penuh | Tidak jelas di mana tempat pengunjung dan apa akibatnya bila penuh. | Setiap 5 geseran, satu mobil pengunjung masuk ke jalur bawah. Keluarkan mobil merah sebelum jalur bawah penuh. |
| Sedang | L1/L3/L5/L6 | Rujukan belum dikenalkan | jumlah geseran dibatasi | Batasnya tidak disebut di teks. | …paling banyak N geseran (lihat penghitung). |
| Rendah | L2 (nama) | Nama level | Batas geseran Geser | Nama rusak (sisa ganti otomatis). | Batas Geseran |
26. Deret Rahasia · Lemari Laci Nomor · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petugas pencatat: lengkapi deret angka yang ada kotak kosongnya. Ketuk keping angka, lalu ketuk kotak kosong (atau seret kepingnya ke sana). Bila ada pilihan aturan, pilih yang cocok dengan deret. Tekan Periksa kalau sudah yakin.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L3 | Aturan ambigu | Ada jatah uji hasil hitung 1 kali (memilih aturan tak terhitung) | Kalimat dalam kurung membingungkan. | Anda boleh menguji satu aturan sekali. Memilih aturan tidak mengurangi jatah uji. |
| Tinggi | L8 | Kontradiksi | uji aturan resmi dulu … (Mudah: aturan resmi bisa menipu) | Normal: aturan resmi diuji; Mudah: aturan resmi bisa menipu — kontradiktif. | Jelaskan satu alur: uji aturan untuk membuka CATATAN LARANGAN; aturan yang melanggar catatan itu menipu. |
28. Susun Kata dari Dua Rak · Observatorium Astrolab · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penyusun kata: bentuk nama tiap kartu dengan satu keping awalan (rak kiri) dan satu keping akhiran (rak kanan). Ketuk keping, lalu ketuk petak di kartu (atau seret). Ketuk keping terpasang untuk mengangkatnya.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | T | Istilah keliru | keping awalan / keping akhiran | Dalam tata bahasa, awalan/akhiran = imbuhan; di sini maksudnya bagian depan/belakang kata. | keping depan (rak kiri) dan keping belakang (rak kanan) |
| Sedang | L5 | Aturan ambigu | Kartu ? punya dua jawaban masuk akal; syarat memilih satu | Kalimat terpotong. | …syarat ini menentukan mana yang benar. |
30. Kamar Putar · Meja Denah Rumah Baru · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penata kamar: letakkan tiap benda di nampan ke kotak denah sesuai petunjuk posisi. Ketuk benda, lalu ketuk kotak tujuannya (atau seret). Bila semua sudah terpasang, tekan Kirim Denah.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L2 | Aturan ambigu | petunjuk tetap bicara denah asli | “Denah asli” tidak terlihat di layar. | Petunjuk mengikuti denah sebelum diputar (lihat tanda Utara). |
31. Rak Huruf Awal · Meja Cap Daun · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penata rak: taruh setiap benda di tangan ke rak yang menerima huruf awal namanya. Ketuk benda, lalu ketuk rak tujuannya (atau seret). Ketuk benda di rak untuk mengambilnya lagi.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L4 | Aturan ambigu | yang tanpa ★ dan tak muat masuk keranjang sisa bersama pengecoh | Kalimat panjang dengan banyak syarat. | Rak B hanya muat 3. Benda ★ harus di rak. Benda tanpa ★ yang tidak muat → keranjang sisa. |
| Sedang | L1 | Tombol tidak konsisten | lalu tekan Cek Jawaban | Hanya disebut di L1. | Sebut di Tujuan misi. |
32. Papan Nama Kelas · Bengkel Gembok dan Kunci · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Tugas Anda: pasang papan nama ke bingkai di dinding. Ketuk papan di nampan, lalu ketuk bingkai yang bayangan hurufnya sama (atau seret papannya). Kalau sudah, tekan CEK HASIL.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L7 | Kontradiksi | Pasang papan ke bayangan yang mirip | Level lain mewajibkan bayangan yang sama; “mirip” membuka tafsir salah. | Pasang papan ke bayangan yang sama persis; satu papan tidak punya bayangan. |
| Sedang | L6 | Aturan ambigu | Bayangan cermin berbeda arah; pasang tiap papan pada bayangan yang sama | Tidak jelas: bayangan cermin dihitung cocok atau tidak. | Ada bayangan yang terbalik seperti cermin — itu bukan pasangannya. |
| Rendah | judul | Struktur | (judul panel kosong) | Satu-satunya papan tanpa judul di panel. | Tambahkan judul papan, mis. “Papan Nama Bayangan”. |
33. Papan Nama Cermin · Sanggar Papan Nama · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda tukang papan nama. Susun keping huruf agar jadi nama di papan. Ketuk atau seret keping ke kotaknya; tombol Putar dan Cermin untuk membetulkan keping.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L6 | Aturan ambigu | Baca kartu pesanan dan tiga kartu posisi untuk menebak urutan nama | “Menebak” memberi kesan coba-coba; cara membaca kartu posisi tidak dijelaskan. | Kartu posisi memberi tahu letak huruf (mis. “A di tengah”). Gabungkan ketiganya untuk menyusun nama. |
| Tinggi | L7 | Aturan ambigu | bagi keping dengan hitungan yang pas | Tidak jelas apa yang dihitung. | Bagi keping ke dua papan: tiap papan memakai huruf sesuai nama di kartunya. |
| Sedang | L5/L6 | Tombol tidak konsisten | lalu tekan Periksa | Tombol Periksa muncul tanpa dikenalkan di Tujuan. | Sebut di Tujuan misi. |
34. Teka-Teki Titik Huruf · Papan Pasak Benang · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pemegang pensil: baca petunjuk tertulis di papan, lalu ketuk titik yang cocok sampai huruf terbentuk. Hanya titik awal tiap goresan yang berwarna dan berangka kecil; titik lain polos. Titik pengecoh jangan diketuk. "3 titik" artinya 3 ketukan setelah titik sebelumnya.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | T | Aturan ambigu | "3 titik" artinya 3 ketukan setelah titik sebelumnya | Membingungkan: titik vs ketukan. | Petunjuk “3 titik” berarti ketuk 3 titik berikutnya di garis itu. |
35. Rakit Huruf dari Garis · Meja Peta Harta Karun · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda perakit huruf: ketuk satu potongan garis di tangan, lalu ketuk tempat bayangannya di bingkai sampai hurufnya utuh. Potongan yang sudah terpasang bisa diketuk lagi untuk diambil kembali. {!hard && " Di mode Easy, huruf contoh tampil kecil di sudut bingkai."}
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | T | Bahasa asing | Di mode Easy, huruf contoh tampil kecil | Satu-satunya “Easy” (bahasa Inggris); misi lain “Mudah”. | Di mode Mudah, … |
36. Rumah Huruf Kecil · Ruang Gulungan Peta · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penata rumah huruf: tiap kartu huruf kecil harus tinggal di lantai yang sesuai tingginya. Ketuk kartu, lalu ketuk papan lantai tujuannya. Kartu boleh dipindah sebelum Cek rumah.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Rendah | L1 | Tombol tidak konsisten | Lalu tekan Cek rumah | Tombol disebut di level tapi tidak di Tujuan (Tujuan hanya “sebelum Cek rumah”). | OK — tambahkan “lalu tekan Cek rumah” di Tujuan agar jelas. |
38. Timbangan Gerbang · Timbangan Gerbang Lembah · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penjaga timbangan. Pilih keping bobot sampai jumlahnya tepat sama dengan target, lalu tekan TIMBANG. Ketuk keping untuk menaikkan ke piring (ketuk lagi untuk menurunkan), atau seret keping ke piring.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L5 | Aturan ambigu | Dua keping kembar berlabel sama, tapi bobot aslinya berbeda | Tidak disebut cara mengetahui bobot aslinya. | …timbang salah satunya untuk tahu bobot aslinya. |
| Sedang | L6 | Aturan ambigu | Keping X yang sudah dibuka dari kotak wajib ikut ke piring | Tidak jelas kapan keping X “sudah dibuka”. | Begitu kotak X dibuka, kepingnya wajib masuk piring. |
39. Menara Geser · Tebing Panjat Menara Geser · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pengatur balok: geser balok di menara sampai jalur menuju bendera kosong dari dasar sampai puncak. Ketuk balok, lalu ketuk panah arah geserannya. Bendera menyala saat jalurnya sudah bebas.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L6 | Aturan ambigu | penanda ke garis tengah mengangkat kabut | Tidak dijelaskan penanda apa dan bagaimana membawanya ke garis tengah. | Geser balok bertanda ★ ke garis tengah untuk membuka kabut di lantai atas. |
| Sedang | L5/L8 | Aturan ambigu | kuota di meteran, usahakan tidak melebihinya | “Usahakan” = tidak wajib? Apa akibatnya? | Paling banyak N dorongan (lihat meteran); lebih dari itu papan diulang. |
| Sedang | L7 | Istilah tidak konsisten | ketuk keping … semua sel tujuannya | Tiba-tiba “keping” & “sel”, bukan “balok” & “petak”. | ketuk balok … semua petak tujuannya |
40. Memori Tiga Keping · Lemari Kartu Bu Sari · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petugas perpustakaan: temukan semua kelompok tiga kartu yang gambarnya sama. Ketuk kartu untuk membukanya. Jika tiga kartu cocok, kartu tetap terbuka; jika tidak, kartu tertutup lagi — ingat posisinya.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L6 | Aturan tersembunyi | membuka maksimal dua kartu per percobaan | Diverifikasi ke kode: kelompok tetap tiga kartu; bila dua kartu satu kelompok terbuka, kartu ketiga menyala sendiri. Aturan penting ini hanya ada di catatan solusi, tidak di instruksi — tanpa itu teks tampak bertentangan dengan Tujuan misi. | Buka paling banyak dua kartu per percobaan (8 percobaan). Bila dua kartu satu kelompok, kartu ketiganya terbuka sendiri. |
41. Cari Balon Huruf · Gudang Penyimpanan Huruf · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pengantar balon cuaca: pecahkan semua balon yang cocok dengan kartu aturan. Ketuk balonnya sampai sisa menjadi nol. Balon yang tidak cocok jangan diketuk.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | T | Sisa konsep lama | pecahkan semua balon | Cerita: balon cuaca dilepas, bukan dipecahkan; level memakai “Lepaskan”. | Lepaskan semua balon yang cocok … |
| Rendah | L1/L7 (nama) | Sisa konsep lama | Pecah Satu Huruf / Pecah Berurutan | Nama level masih “pecah”. | Lepas Satu Huruf / Lepas Berurutan |
42. Radio Rahasia · Pos Ronda Radio Tua · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda operator radio: dengarkan urutan nada, lalu ketuk kartu simbol (atau seret ke kotak) sesuai Kode radio di papan, sampai semua kotak terisi. Tombol Putar lagi memutar ulang bunyinya.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Rendah | L7 (nama) | Bahasa asing | Relay Dua Menara | Istilah Inggris. | Estafet Dua Menara |
43. Penjaga Jendela · Gudang Jendela Beranda · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penyortir keping: pindahkan semua keping ke jendela kiri, jendela kanan, atau nampan sisa sesuai aturan di papan. Ketuk keping yang menyala, lalu ketuk tujuannya (atau seret keping ke sana).
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L7 | Istilah tidak konsisten | Hanya keping terdepan yang bisa diseret | Tujuan mengajarkan ketuk; level menyebut seret saja. | …yang bisa dipilih (ketuk atau seret). |
| Sedang | L4 | Aturan ambigu | Lampunya berganti acak | Tidak disebut kapan lampu dibaca (sebelum memindahkan tiap keping?). | Baca warna lampu setiap kali akan memindahkan keping; lampu bisa berganti. |
| Rendah | L1 (nama) | Nama level | Sampai Dua Aturan | Nama tidak bermakna. | Dua Aturan |
44. Perahu Pelampung · Dermaga Perahu Danau · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pengemudi perahu: jalankan perahu dari bawah ke atas melewati deretan gerbang. Tiap gerbang punya satu celah. Ketuk kiri / lurus / kanan untuk mengarahkan perahu ke kolom celah, lalu tekan Meluncur untuk maju ke gerbang berikutnya.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L1–L8 | Sisa konsep lama | Penerbangan Pertama / penerbangan diulang / kapal / dok | Cerita: perahu; teks masih “penerbangan”, campur “kapal”. | Seragamkan: perahu, perjalanan, dermaga. “Penerbangan Pertama” → “Pelayaran Pertama”. |
| Sedang | L3 | Jargon teknis | Satu geseran final tiap segmen | “Final”, “segmen” istilah teknis. | Di tiap bagian, perahu hanya boleh digeser sekali sebelum Meluncur. |
| Sedang | L6 | Aturan ambigu | yang melaju terus dianggap melewat | “Melewat” ejaan tidak baku, akibatnya tidak jelas. | Bila tidak berhenti di halte, halte itu terlewat dan harus diulang. |
45. Rantai Suku Kata · Titian Batu Sungai · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penyambung kata: letakkan kartu kata dari tangan ke rantai supaya suku akhir kata sebelumnya sama dengan suku awal kata berikutnya (ba-ju lalu ju-ri). Ketuk kartu, lalu ketuk kotaknya (atau seret); ketuk kartu di rantai untuk mengangkatnya. Rantai selesai sendiri saat semua ✓.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L6 | Rujukan belum dikenalkan | Perhatikan penanda di bagian atas papan | Penanda apa tidak disebut. | Suku yang sudah dipakai tercoret di daftar atas papan. |
46. Keping Terselip · Meja Ubin Terselip · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda tukang yang menambal papan berlubang. Ketuk satu keping di nampan, lalu ketuk kotak lubang untuk menaruhnya — atau seret keping langsung ke papan. Ketuk keping di papan untuk mengangkatnya lagi. Selesai bila semua lubang tertutup pas.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Rendah | L2 (nama) | Nama level | Keping Jelek Wajib | Kata “jelek” bernada negatif. | Keping Kotak Wajib |
48. Bagi Apel · Lumbung Apel · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penyalur apel: bagikan semua apel dari tumpukan ke keranjang pesanan. Ketuk keranjang untuk menambah satu apel, ketuk apelnya untuk mengembalikan.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L3 | Rujukan belum dikenalkan | B harus tepat sekian lebih banyak dari A | “Sekian” tidak menyebut angka. | …B harus tepat 2 lebih banyak dari A (angka di kartu syarat). |
| Sedang | L1/L8 | Tombol tidak konsisten | Lalu ketuk Kirim | Tombol Kirim hanya di L1 dan L8. | Sebut di Tujuan misi. |
49. Permen Sisa Tepat · Warung Toples Permen · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penjaga toko permen: ambil bungkus permen dari rak ke keranjang Ambil sampai sisa di toples tepat sesuai angka. Tarik atau ketuk bungkus untuk memindahkannya, lalu tekan Cek hasil.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | T | Istilah tidak konsisten | ambil bungkus permen dari rak ke keranjang Ambil sampai sisa di toples | Permen ada di rak atau di toples? Dua tempat untuk hal yang sama. | Ambil bungkus dari toples ke keranjang Ambil sampai sisa di toples tepat sesuai angka. |
| Tinggi | L6 | Kontradiksi | bungkus hanya masuk toples yang warna garisnya sama | Tujuan: bungkus diambil KE keranjang, bukan dimasukkan ke toples. | Ambil dari toples merah sampai sisa 5 dan dari toples hijau sampai sisa 7. |
| Rendah | L2/L4 (nama) | Nama level | Ambil Tepat K Buah / Bungkus Kembar | “K” huruf variabel; “Bungkus Kembar” tidak sesuai isi. | Ambil Tepat 2 Bungkus / Satu Toples Besar |
51. Rute Suku Kata · Rel Mini Gerbang Finis · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pengemudi: antar mobil dari START ke FINIS lewat pos yang suku katanya menyusun kata di gambar, berurutan. Ketuk titik di depan mobil untuk maju; ketuk titik tepat di belakang mobil untuk mundur.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L1 | Kontradiksi | Ketuk dua pos … Pos di pinggir jalan jangan diketuk | Tujuan: ketuk titik di depan mobil; level: ketuk pos — cara main berbeda. | Jalankan mobil lewat dua pos sesuai urutan suku kata, lalu ke FINIS. Pos di pinggir jalan tidak dilewati. |
| Sedang | L4 | Rujukan belum dikenalkan | Mundur juga memakai bensin | “Bensin” belum dikenalkan di Tujuan misi. | Tambahkan di Tujuan: “Tiap langkah memakai 1 bensin.” |
| Rendah | T | Bahasa asing | dari START ke FINIS | Campur Inggris–Indonesia. | dari MULAI ke FINIS |
53. Susun Hitungan · Bengkel Balok Kayu Pak Anwar · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penyusun hitungan: taruh keping angka dan keping tanda + atau − ke kotak sampai hasil tiap baris sama dengan angka di ujungnya. Ketuk keping, lalu ketuk kotak tujuannya (atau seret). Ketuk keping di kotak untuk mengangkatnya.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L4–L8 | Jargon teknis | hasil berjalan tidak boleh di bawah 0 | “Hasil berjalan” istilah teknis. | Saat dihitung dari kiri, hasilnya tidak boleh kurang dari 0. |
55. Pecah Batu · Tambang Kristal Retak · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penjaga tambang. Tujuan: semua batu menyala. Ketuk satu batu: cahayanya berbalik (menyala jadi padam, padam jadi menyala), dan batu di dekatnya ikut berbalik menurut aturan level di bawah.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L6 | Aturan ambigu | Buka kabutnya dengan dua ketukan aman; jangan ketuk batu yang berkabut | Tidak dijelaskan apa itu “ketukan aman”. | Ketuk batu di sebelah batu berkabut untuk membuka kabutnya (jangan ketuk batu berkabutnya). |
| Sedang | L2 (nama) | Nama level | Pola Salib | Isi level: hanya atas-bawah (bukan silang); kata “salib” sebaiknya dihindari. | Pola Atas-Bawah |
| Sedang | Mudah L3/L6/L7 | Istilah tidak konsisten | Nyalakan seluruh batu retak | Normal: “semua batu”; Mudah: “batu retak”. | Nyalakan semua batu … |
| Sedang | L8 | Aturan ambigu | batu merah bergeser / (Mudah) batu merah sedang istirahat | Arah geser tidak disebut; “istirahat” kiasan. | Batu merah pindah satu petak tiap ketukan / Mode Mudah: batu merah diam. |
| Rendah | L6 (nama) | Bahasa asing | Node Tersembunyi | Istilah Inggris. | Batu Tersembunyi |
56. Tangga Suku Kata · Tebing Pendaki Pola · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pendaki tebing: naik dari bawah ke puncak dengan mengikuti pola di bagian bawah. Ketuk satu pijakan di tiap baris, mulai dari baris paling bawah.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Rendah | L5 (nama) | Nama level | Angin Sidelang | Kata tidak baku. | Angin Samping |
57. Kode Gambar · Meja Sandi Peta · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penerjemah sandi: ganti tiap gambar di kartu kode dengan gambar pasangannya menurut peta. Lalu ketuk satu pilihan sandi (A, B, atau C) yang urutannya sama dan tekan Kirim Sandi.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | T vs L | Istilah tidak konsisten | gambar / keping kode / simbol | Tiga istilah untuk isi kartu kode. | Pakai satu: “gambar”. |
| Sedang | L7 | Rujukan belum dikenalkan | buka Kartu pamungkas | “Kartu pamungkas” tidak dijelaskan. | …buka Kartu Pemeriksa untuk mencocokkan peta Anda. |
58. Lompatan Irama · Arkade Lompat Irama · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pemandu Avo: bantu Avo melompati deretan gerbang di lantai irama. Tekan tombol TAP tepat saat Avo berada di dalam zona aman gerbang.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L6 | Aturan ambigu | dengarkan bunyi klik, lalu tekan TAP dua ketukan sesudahnya | “Dua ketukan sesudahnya” = dua kali tekan, atau tunggu dua ketukan irama? | Setelah bunyi klik, tunggu dua ketukan irama, lalu tekan TAP sekali. |
| Rendah | T | Bahasa asing | tombol TAP | Label Inggris. | tombol LOMPAT |
59. Muatan Angka · Persimpangan Rel Muatan · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petugas stasiun yang mengatur gerbong. Kereta berangkat dari angka Awal; tiap keping menambah (+) atau mengurangi (−) angkanya. Susun keping di gerbong supaya kereta berhenti tepat di angka Target. Ketuk keping lalu ketuk kotak gerbong, atau seret kepingnya.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L5 | Tombol tidak konsisten | Angka antara baru terlihat setelah Berangkatkan; lalu tekan Cek Hasil | Dua tombol (Berangkatkan lalu Cek Hasil) tanpa penjelasan kapan selesai. | Tekan Berangkatkan untuk melihat angka antara; bila sudah pas, tekan Cek Hasil. |
| Rendah | L1/L2 (nama) | Jargon teknis | Dua Wesel / Empat Wesel | “Wesel” istilah perkeretaapian yang jarang dikenal. | Dua Gerbong / Empat Gerbong |
61. Jembatan Beban · Jembatan Bambu Beban · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petugas jembatan: tiap paket punya berat (kg) dan harus menyeberang lewat papan yang kapasitasnya cukup. Ketuk papan, lalu ketuk tempat di bawah paketnya. Papan harus sama kuat atau lebih kuat dari beban paketnya; papan yang terlalu lemah akan patah.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L6 | Aturan ambigu | pasang papan pertama untuk membukanya | Tidak jelas papan pertama di celah mana. | Kain terbuka setelah Anda memasang papan di celah paling kiri. |
62. Detektif Kampung · Alun-alun Beringin Besar · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda jadi detektif kampung: bandingkan dua gambar kampung, lalu ketuk setiap benda yang berbeda (di gambar mana saja). Selesai bila semua perbedaan ketemu.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L3/L6 | Sapaan | tandamu / Ketuk benda yang kamu curigai | “Kamu/-mu” — misi lain memakai “Anda”. | tanda Anda / benda yang Anda curigai |
63. Detektif Cerita · Kantor Detektif Cerita · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda menyusun kejadian menjadi cerita. Ketuk kartu lalu tempatnya di papan. Ikuti petunjuk urutan dan tekan Periksa.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L8 | Aturan ambigu | boleh menukar dua kartu selama semua petunjuk dan jam tetap terpenuhi | Tidak jelas apakah menukar adalah langkah wajib atau sekadar izin. | Urutkan lima kartu sesuai petunjuk dan jam; satu kartu bukan bagian cerita → tempat singkir. |
| Rendah | L3 (nama) | Nama level | Kartu Penat | “Penat” tidak bermakna. | Kartu Nyasar |
64. Lihat Kilat · Etalase Toko Pasar · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petugas pengecek rak toko: temukan benda yang berubah di rak. Lihat adegan pertama, tekan TUTUP ADEGAN, lalu ketuk benda yang berubah pada adegan kedua.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L3 | Rujukan belum dikenalkan | ketuk kartu nama benda yang hilang | Kartu nama baru muncul di level ini; Tujuan bilang “ketuk benda”. | Benda yang hilang tidak bisa diketuk — pilih namanya dari kartu nama di bawah. |
65. Gudang Dua Aturan · Gudang Kelontong Pasar · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petugas gudang: tata barang ke rak. Tiap sel rak punya dua syarat — warna (baris) dan jenis (kolom). Ketuk barang di palet, lalu ketuk sel yang cocok.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | T | Jargon teknis | Tiap sel rak | “Sel” teknis (dipakai di 6 tempat). | Tiap kotak rak |
| Sedang | L6 | Aturan ambigu | sesuai label barisnya, bukan letaknya | Tidak jelas “letak” apa. | Rak bisa bertukar tempat — selalu ikuti label warna di ujung baris. |
66. Belanja Dapur · Dapur Bekal Bu Ratna · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penyiap bekal: isi kotak bekal dengan bahan dari nampan. Ketuk satu bahan (atau seret), putar bila perlu, lalu ketuk petak tempat menaruhnya. Ketuk bahan di kotak untuk mengambilnya lagi.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L6 | Tombol tidak konsisten | lalu tekan Cek | Level lain memakai Susun Bekal. | …lalu tekan Susun Bekal. |
| Tinggi | L8 | Kontradiksi | bahan basah (tetes) tidak menempel pada bahan berpetak dua | L5: basah tidak boleh menempel basah; L8: tidak menempel bahan berpetak dua — aturan berubah tanpa dijelaskan. | Samakan dengan L5, atau tulis jelas “Aturan baru: …”. |
| Sedang | L2/L3 | Istilah tidak konsisten | Kotak Istimewa / Meja Potong | Wadah berganti nama tiap level tanpa penjelasan. | Pakai “Kotak Bekal” atau sebut di Tujuan bahwa wadah berganti. |
68. Koin Paling Hemat · Kantin Sekolah · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda kasir kantin. Bayar struk dengan koin dari persediaan, jumlahnya harus pas. Seret koin ke nampan (atau ketuk koinnya), lalu tekan Bayar.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L4/L7/L8 | Istilah tidak konsisten | saku / kantong | Dua kata untuk wadah yang sama. | Pakai satu: kantong. |
| Sedang | L6 | Aturan ambigu | koin lama wajib dipakai lebih dulu dari koin baru | Tidak dijelaskan arti “lebih dulu” dalam satu pembayaran. | Masukkan semua koin lama ke nampan dulu, baru tambahkan koin baru bila kurang. |
70. Laci Alat Rahasia · Laci Alat Kakek · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penjaga bengkel: susun alat tulis di laci sesuai catatan petunjuk. Ketuk alat di nampan, lalu ketuk kotak tujuannya (atau seret). Ketuk alat di laci untuk mengambilnya lagi, lalu tekan Tutup Laci bila semua sudah pas.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | T | Peran | Anda penjaga bengkel: susun alat tulis | Bengkel dan alat tulis tidak nyambung. | Anda penjaga toko alat tulis… |
| Sedang | L6 | Aturan ambigu | petunjuk menilai susunan akhir | Tidak jelas posisi mana yang dinilai. | Petunjuk dinilai setelah putaran terakhir (lihat bayangan posisi akhir). |
| Sedang | L7 | Rujukan belum dikenalkan | kertas lama dan stiker baru | Dua jenis catatan baru tanpa penjelasan. | …penuhi catatan di kertas dan catatan di stiker sekaligus. |
71. Rantai Kata · Meja Rantai Sebab Akibat · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda menyusun urutan sebab-akibat: setiap kartu harus menjadi akibat langsung dari kartu sebelumnya. Ketuk kartu di nampan, lalu ketuk kotak bernomor (atau seret) sampai ceritanya runtut.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L6 | Aturan ambigu | panah merah bergeser tiap kartu terpasang; hitung ulang tempat kartu | Tidak menjelaskan arti panah merah. | Panah merah menunjuk kartu pertama; setiap kartu dipasang, panah bergeser satu kotak searah jarum jam. |
72. Sakelar Tiga Simbol · Panel Lampu Balai Warga · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda teknisi lampu: tiap tombol membalik nyala/mati beberapa lampu sekaligus. Tekan tombol yang tepat sampai semua lampu sama dengan Kartu target.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L5 | Istilah tidak konsisten | Matikan semua lampu | Diverifikasi ke kode: logikanya benar (kartu target L5 = semua lampu mati; L2 = semua menyala). Tetapi level menyebut “matikan semua” / “keempat menyala” sementara Tujuan misi berkata “samakan dengan Kartu target” — dua acuan berbeda. | Selalu pakai acuan Kartu target: “Samakan lampu dengan Kartu target (di level ini: semua lampu mati) dalam tepat 3 tekanan.” |
| Sedang | L4 | Aturan ambigu | kartu tertutup tutup, tiap tekanan membuka satu tutup | Kalimat janggal. | Kartu target tertutup; setiap kali tombol ditekan, satu bagian kartu terbuka. |
| Sedang | L8 | Jargon teknis | sambungan silang tombol tanda tanya | Frasa teknis. | Tombol ? tetap ikut membalik lampu D; lampu retak tetap tidak dihitung. |
75. Cap Berputar · Pos Cap Paspor · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda tukang cap: isi kartu pola dengan cap yang bentuknya sama persis. Ketuk cap di nampan, lalu ketuk kotak polanya (atau seret). Bila perlu, tekan Putar 90°. Cap yang salah bentuk ditolak.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L2 | Aturan ambigu | Isi seluruh pola dengan tiga tekanan — tiap cap hanya sekali tekan | Penjelasan “cap ganda” hanya ada di Mudah; tanpa itu, 3 tekanan untuk 4 kotak tampak mustahil. | Pindahkan ke normal: “Cap ganda menutup dua kotak sekaligus.” |
| Sedang | L7 | Istilah tidak konsisten | Isi seluruh kain | Tujuan menyebut “kartu pola”, level menyebut “kain”. | Pakai satu istilah. |
| Sedang | L3 | Aturan ambigu | balik bacaannya | Ambigu. | Cap di nampan terbalik seperti cermin; pilih cap yang bila dibalik sama dengan pola. |
76. Nilai Peti · Balai Penilaian Peti · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petugas gudang: urutkan peti dari nilai terkecil ke terbesar. Seret peti ke kotak bernomor (atau ketuk peti, lalu ketuk kotaknya), kemudian tekan Buka Nilai untuk mengecek.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L7/L8 | Sisa konsep lama | peserta / penonton / Lantai Penilaian | Sisa konsep lelang/lomba. | peti / peti cadangan (berpita abu, tidak ikut diurutkan) |
| Tinggi | L6 | Aturan ambigu | Nilai peti khusus = nilai terbesar dikurangi nilai terkecil di sesi 1 | Rumus panjang; “sesi” teknis. | Putaran 2: nilai peti bintang = peti terbesar − peti terkecil dari putaran 1. |
| Sedang | L8 | Aturan ambigu | peti tosca terbesar | Tidak jelas apakah ini petunjuk atau aturan; “tosca” beda dari “hijau kebiruan”. | Petunjuk: peti hijau kebiruan pasti nilainya paling besar. |
77. Sinyal Kebalikan · Ruang Sinyal Telegraf · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pemeriksa kartu: periksa deretan kartu panah satu per satu. Ketuk tombol CENTANG atau SILANG sesuai aturan level ini; kartu yang sedang diperiksa ditandai garis tebal.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Rendah | L7 | Ejaan | Tarik saklar | Ejaan baku: sakelar (misi lain sudah “sakelar”). | Tarik sakelar |
78. Labirin Pintu Putar · Taman Labirin Pintu Putar · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda adalah pemandu yang menuntun penjelajah keluar dari gua berpintu. Ketuk kotak di sebelah penjelajah untuk melangkah (atau seret penjelajahnya). Ambil semua kunci ke dalam tas, buka pintu yang menghalangi (lewat sakelar), lalu masuk ke KELUAR. Kunci hanya syarat agar KELUAR bisa dimasuki; kunci tidak membuka pintu lain.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L6 | Aturan ambigu | kiri peta sama dengan kanan labirin | Peta mana yang dimaksud? | Denah kecil di pojok tercermin: kirinya adalah kanan labirin. |
| Rendah | L4 | Bahasa asing | kunci teal | Kata Inggris. | kunci hijau kebiruan |
80. Warung Teka-teki · Warung Sayur Bu Ratna · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda kasir warung. Pilih paket belanja dari rak sampai total harganya sesuai aturan, lalu tekan BAYAR & TULIS STRUK. Ketuk paket untuk memasukkannya ke keranjang (ketuk lagi untuk mengeluarkan), atau seret ke keranjang.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L4 | Aturan ambigu | harga paket terbungkus dihitung dari bentuk isinya dan papan harga | Tidak jelas cara membaca “bentuk isi”. | Lihat bentuk di bungkus, cari harganya di papan harga, lalu jumlahkan. |
| Sedang | L6 | Aturan ambigu | perhatikan dua paket kembar yang harganya sama | Kiat, tidak jelas maksudnya. | Dua paket terlihat kembar tapi isinya beda — cek label harga. |
81. Ransel Ruang Terbatas · Meja Ransel Rombongan · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda menyiapkan ransel pendakian ke rumah Nenek. Pilih barang dari meja sampai semua kebutuhan terpenuhi dan beratnya tidak melebihi batas. Ketuk barang untuk memasukkannya (atau seret ke ransel); ketuk lagi barang di dalam ransel untuk mengeluarkannya. Lalu tekan PERIKSA.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L4 | Bahasa asing | 4 slot — bonus boleh tertinggal | “Slot”, “bonus” Inggris. | 4 tempat — barang tambahan boleh ditinggal |
| Rendah | L3 (nama) | Nama level | Barang Penat | “Penat” tidak bermakna. | Barang Tak Perlu |
82. Ekspedisi Paket · Dok Ekspedisi Paket · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petugas gudang ekspedisi: masukkan semua paket ke bagasi sampai tidak ada kotak kosong. Ketuk paket di nampan, lalu ketuk kotak tujuannya (atau seret). Tombol Putar memutar paket 90°.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | T | Tombol tidak konsisten | (Tujuan tidak menyebut Periksa) | Semua level menyebut Periksa. | …lalu tekan Periksa. |
| Rendah | L5 (nama) | Nama level | Paket Lengket | Isi level: paket kaca tidak boleh bersentuhan (bukan lengket). | Paket Kaca |
83. Pesan Rahasia · Kantor Pos Pesan Rahasia · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petugas pos: terjemahkan pesan simbol memakai kartu terjemah, lalu ketuk jalur yang urutan simbolnya sama dengan hasil terjemahan.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L3 | Aturan ambigu | Hanya jalur dari gerbang yang tertulis di papan yang berlaku | Tidak jelas gerbang mana dan apa arti “berlaku”. | Simbol bulan berarti … bila jalurnya dimulai dari gerbang yang ditulis di papan. |
| Rendah | L2 (nama) | Jargon teknis | Jalur Komposit | Istilah teknis. | Jalur Sambungan |
84. Silang Kata · Lapak Radio Dikte · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda pengisi teka-teki silang: isi kotak dengan keping huruf sesuai petunjuk tiap kata. Ketuk keping, lalu ketuk kotaknya; ketuk kotak berisi untuk mengambilnya kembali.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Rendah | L6 | Jargon teknis | Satu kotak pra-isi | Istilah teknis. | Satu kotak sudah terisi |
85. Mesin Cerita · Teater Mesin Cerita · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penyusun cerita: tiap petunjuk mencoret kartu yang tidak cocok. Ketuk satu kartu yang cocok dengan semua petunjuk (level dua adegan: ketuk dua kartu, lalu tekan Pasangkan).
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | T | Aturan ambigu | tiap petunjuk mencoret kartu yang tidak cocok | Seolah papan mencoret otomatis. | Gunakan petunjuk untuk mencoret kartu yang tidak cocok, lalu ketuk satu kartu yang tersisa. |
| Sedang | L6 | Aturan ambigu | letaknya tetap menurut tulisan | Kalimat membingungkan. | Kartu miring hanya tampilan — kiri/kanan tetap mengikuti tulisan di kartu. |
86. Komik Tanpa Nomor · Pondok Komik Tanpa Nomor · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda menjadi penata halaman komik. Tarik atau ketuk panel dari nampan ke kotak bernomor sampai cerita bergambar berurutan, lalu tekan Periksa Urutan.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Rendah | L6 (nama) | Nama level | Strip Muka Dua | Tidak bermakna. | Dibaca dari Kanan |
| Rendah | L2 (nama) | Nama level | Panel Penat | “Penat” tidak bermakna. | Panel Nyasar |
87. Adegan Misteri · Aula Gambar Pos Ketiga · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda membantu penjaga aula: baca petunjuk bernomor, lalu cari lukisan yang cocok dengan semuanya. Ketuk lukisan untuk menandai, lalu tekan CEK HASIL.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L6 | Aturan ambigu | Tahap 1: tandai semua … Tahap 2: pilih satu lukisan saja | Cara pindah tahap & cara memilih tidak dijelaskan. | Tahap 1: tandai semua lukisan yang cocok petunjuk 1–3 lalu tekan Lanjut. Tahap 2: dari yang ditandai, pilih satu yang cocok petunjuk 4. |
89. Mesin Angka · Mesin Hitung Antik · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda montir mesin hitung tua: susun keping tambah/kurang di kotak-kotak agar angka Mulai berubah menjadi Target. Ketuk keping di nampan lalu ketuk kotak (atau seret kepingnya), lalu tekan Nyalakan Mesin; layar menampilkan hasil tiap langkah.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L6/L7 | Tombol tidak konsisten | lalu Kunci Jawaban | Tombol kedua muncul di dua level tanpa dikenalkan. | Sebut di Tujuan: “Bila hasil sudah benar, tekan Kunci Jawaban.” |
| Rendah | L7 (nama) | Nama level | Tombol Hantu | Isinya keping rusak, bukan tombol. | Keping Rusak |
90. Pasang Alat dan Aksi · Bengkel Rel Reaksi Pak Joko · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda tukang yang memasang jalur mainan bola. Pasang komponen di lubang papan supaya bola dari MULAI sampai ke keranjang TUJUAN. Pilih komponen di nampan, ketuk lubang untuk memasangnya, ketuk lagi untuk mengangkatnya, lalu tekan LEPAS. RAMP menggeser bola ke samping; REL-MIRING menggeser sambil turun.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L2/L8 | Sisa konsep lama | semua bel berbunyi | Keputusan cerita: tanpa lonceng/bel. | semua lampu menyala / semua bendera terangkat (ganti juga aset) |
| Sedang | T | Bahasa asing | RAMP / REL-MIRING | “Ramp” Inggris. | PAPAN MIRING / REL TURUN |
91. Perbaiki panel listrik · Pondok Panel Listrik · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda memperbaiki panel listrik. Ketuk panel untuk memutarnya 90°, atau pasang panel dari tempat panel ke kotak kosong, sampai semua lampu menyala. Lalu tekan Periksa Arus.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L4 | Aturan ambigu | Pasang keduanya di kotak kosong | Satu panel rusak; mengapa dipasang? | Satu panel rusak tetap dipasang; susun agar listrik tidak perlu lewat lubang yang tersumbat. |
| Sedang | L7 | Aturan ambigu | baris rak bertukar | “Baris rak” tidak dijelaskan. | Setiap 3 putaran, dua baris panel bertukar tempat. |
| Rendah | judul | Nama level | Perbaiki panel listrik | Judul huruf kecil (judul lain Title Case). | Perbaiki Panel Listrik |
92. Balon Kode · Balkon Balon Udara · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda membantu penjaga balon udara. Gantung semua penanda sinyal di tali bernomor sesuai kartu petunjuk, lalu tekan{' '} Kirim susunan. Ketuk satu penanda di tempatnya, lalu ketuk talinya (atau seret penandanya).
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | T vs L | Istilah tidak konsisten | Gantung semua penanda sinyal (Tujuan) / Gantung tiap balon (level) | Tujuan sudah diganti “penanda sinyal”, level masih “balon”. | Seragamkan; pilih satu benda yang juga tampil di papan. |
| Rendah | L4 | Ragam bahasa | saling nyambung | Ragam lisan. | saling bersambung |
93. Jejak Menghilang · Perkemahan Easel Penjelajah · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda penyalin pola: tiru garis-garis di baris atas ke baris bawah. Ketuk satu keping di nampan, lalu ketuk kotak kosong (atau seret keping ke kotak). Isi dari kiri ke kanan.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L7 | Aturan ambigu | keping searah jarum jam, mulai dari sisi atas | Baris bawah lurus; “searah jarum jam” tidak bermakna di baris. | Jelaskan bentuk papannya (mis. kotak melingkar) atau ganti aturan. |
| Sedang | Mudah | Istilah tidak konsisten | di mode santai | Misi lain “mode Mudah”. | di mode Mudah |
94. Kode Nilai Tempat · Meja Prangko dan Brankas Bekal · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda petugas pos yang menyusun kode angka. Pilih keping angka, lalu ketuk kolomnya (atau seret). Semua kartu petunjuk harus benar, lalu tekan Cek Kode.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Sedang | L6 | Rujukan belum dikenalkan | perhatikan Tempat keping | Apa yang diperhatikan tidak disebut. | Satu angka dipakai dua kali — ada dua keping kembar di Tempat keping. |
95. Susun Cerita · Lemari Rahasia Kakek · halaman bab
Tujuan misi saat ini: Anda menyusun kartu cerita Kakek. Susun kartu menjadi urutan yang benar, sesuai perubahan benda dari kartu ke kartu. Ketuk kartu lalu ketuk petak bernomor (atau seret kartunya), lalu tekan CEK HASIL.
| Tingkat | Lokasi | Jenis | Kutipan | Masalah | Usulan kalimat |
|---|---|---|---|---|---|
| Tinggi | L7/L8 (nama) | Sisa konsep lama | Tayangan Sekilas / Layar Lebar Terakhir | Sisa konsep film/bioskop. | Lihat Sekilas / Cerita Terakhir |
| Sedang | L7 | Sisa konsep lama | Lihat tayangan 3 detik | “Tayangan” = film. | Lihat urutan kartu selama 3 detik |
Misi tanpa temuan
8. Papan Pasangan Awalan, 9. Cairan Berlapis, 18. Bayangan Bertumpuk, 19. Catat Barang, 27. Antar Surat, 29. Atur Jadwal Hari Ini, 37. Gudang Bentuk (usulan; sekarang: Tangram Gudang), 47. Papan Nama Kata, 50. Jodoh Suku Kata, 52. Rakit Huruf, 54. Pasang Papan Angka, 60. Dua Kereta Kata, 67. Peti Panen Beraturan, 69. Rumah Jumlah Rahasia, 73. Kode Kamus, 74. Puzzle Putar, 79. Pengatur Rute Angkot, 88. Pustaka Geser